VR(虚拟现实)和AR(增强现实)设备是两种基于不同技术原理的沉浸式交互终端,通过数字技术改变人类与物理世界的交互方式,但核心目标和应用场景存在显著差异:
VR:
VR设备通过封闭式头戴显示器、手柄等交互设备,完全屏蔽用户对现实世界的感知,将其“沉浸”到计算机生成的虚拟环境中,实现视觉、听觉、触觉等多感官的虚拟体验。
AR:
AR设备通过透明或半透明显示器,将计算机生成的虚拟信息实时叠加到用户视野中的现实场景上,实现“虚实融合”的交互体验。
应用场景拓展:
消费领域:游戏、教育、医疗、零售等场景深化(如AR导航、虚拟试衣间)。
工业领域:MR技术助力智能制造、远程协作,提升生产效率。
全球VR/AR头显设备出货量整体情况
数据来源:制造业排名数据库zhizaoyepaiming.com
2024年全球VR/AR头显设备市场呈现出稳步增长态势,全年总出货量达到891万台,与2023年同期相比实现了10%的增长率,VR/AR行业保持着较为稳健的发展步伐,不同品牌、不同价位段的产品表现差异显著,高端产品与入门级设备之间的市场份额差距正在逐步扩大。同时,各主要厂商的市场策略也呈现出明显分化,部分品牌专注于专业级应用场景的深度开发,而另一些则更注重大众消费市场的普及推广。
VR设备市场增长乏力,消费级产品内容生态投入不足和新品断档影响,但企业级产品各大厂商通过定制化解决方案,低价策略等驱动出货量增长,但高端市场遇冷。
AR设备市场整理略有下滑,信息显示类AR眼镜出货量同比暴跌,主要因量产难度大、成本高,导致产品价格居高不下,短期难以渗透大众市场。
中国市场AR/VR设备出货量为53.5万台,占比不足全球10%,中国VR设备出货量呈现下滑趋势,国内VR内容开发投入不足,缺乏爆款应用,用户粘性低,教育、医疗等B端场景虽有一定需求,但尚未形成规模化商业闭环。消费级VR需求同样全面萎缩。而AR零售市场实现显著增长,成为全球AR市场的主要增长点。
全球VR/AR销量-细分产品整体情况
数据来源:制造业排名数据库zhizaoyepaiming.com
2024年VR全球销量达757万台,市场占比超90%,中国市场销量为39万台,但近几年VR销量逐步下滑,VR设备受限于内容生态匮乏和硬件创新放缓,主要是硬件性能不足、内容匮乏及用户参与度下降是主要原因,经济环境波动和消费者对VR设备的“尝鲜期”已过,市场进入存量竞争阶段。
AR全球销量为50万台,中国市场销量18万台,AR销量同比激增,主要受工业维修、远程协作等企业级场景驱动,以及消费级AR设备轻量化设计和AI融合应用,出货量同比激增,成为增长核心驱动力。
全球VR/AR出货量竞争格局
数据来源:制造业排名数据库zhizaoyepaiming.com
VR/AR市场竞争格局呈现“一超多强”的局面,厂商与工业、医疗、教育等行业深度合作,开发定制化解决方案。Meta凭借低价机型Quest 3S占据73%市场份额,成为消费级市场主导者。
苹果、索尼、字节跳动等厂商市场份额均在4-5%左右,市场占比较少,通过差异化策略在特定领域寻求突破。苹果凭借其强大的生态系统和用户黏性,在高端市场逐步站稳脚跟,尤其是其AR设备的推出进一步巩固了其技术领先的形象。索尼则依托其在游戏领域的深厚积累,专注于为玩家提供沉浸式体验。字节跳动通过整合内容资源与硬件创新,尝试在短视频和社交娱乐领域开辟新的应用场景。
重点厂商策略分析:
Meta:
低价策略稳固消费市场,同时加速AI眼镜布局,同时拓展教育等企业级场景。
苹果:
通过企业销售与生态构建布局高端市场,聚焦企业市场,完善Vision Pro生产力工具属性,探索医疗等垂直领域。
索尼:
深度绑定游戏主机,通过价格战和内容生态,试图将PS VR2从“极客玩具”转变为家庭娱乐中心。
注:该数据由格物致胜工作人员根据多方参考数据源调查整理而来,由于工作方法和工作能力的局限,数据存在估测的成分。因此,该数据与市场真实数据必然存在一定差距,而这种差异的大小和程度也是我们无法准确计算的。请用户在使用数据时必须明确该数据的以上局限性。格物致胜对于使用数据导致之任何直接、间接、特殊、偶然或结果性损失概不承担责任。